a casa Valoracions 5 principals dades sobre els efectes dels videojocs al cervell

5 principals dades sobre els efectes dels videojocs al cervell

Per bé o per mal, els videojocs són una part integral de les nostres vides. Presentació 5 principals dades sobre com els videojocs poden afectar el nostre cervell.

5. Relació

4dlzxqgoEl 2015, el personal de la Universitat Brigham Young dels Estats Units va fer una enquesta a diverses persones sobre la freqüència amb què jugaven amb les seves germanes i germans, la freqüència amb què tenien conflictes amb els seus germans i com valoren la seva relació. Els investigadors van demanar als participants de l'estudi que anomenessin els tres primers jocs que els agradava jugar amb els seus germans.

Va revelarque els germans que jugaven a videojocs violents eren menys propensos a tenir conflictes familiars. Però hem de tenir en compte que la majoria de les vegades es defensaven dels oponents.

Els investigadors també van trobar que els videojocs augmentaven l'afecte entre germans a causa de les experiències compartides.

4. Efecte espectador

vi0rzn3tCom més gent s’uneix, menys probable és que ajudi una persona amb problemes. La majoria de la gent creu que algú proper solucionarà el problema.

Les investigacions de la Universitat austríaca d'Innsbruck han demostrat que l'efecte espectador també es produeix en els videojocs i pot persistir un cop finalitzat el joc. Dos grups de temes van jugar a Counter-Strike: Condition Zero. Podríeu jugar com a membre de l'equip policial contra un grup terrorista o en un sol joc "policia contra terroristes".

Després de completar el joc, es va demanar als participants de l'estudi que donessin ajuda a un estudiant que intentés completar el seu projecte. Els jugadors solistes estaven disposats a dedicar més temps ajudant que els jugadors de l’equip. L’equip imaginari encara existia en la ment dels jugadors, tot i que el joc havia acabat.

3. Tendències suïcides

o1xl15nkCientífics de la Universitat Americana de la Universitat d'Auburn van investigar la correlació entre els videojocs violents i la possibilitat de suïcidi. El potencial suïcida es defineix com "la capacitat de superar la por a la mort i tenir una tolerància suficient al dolor per suïcidar-se".

Es va preguntar als participants de l’estudi amb quina freqüència jugaven a videojocs violents i quina era la seva mitjana d’edat. Després van completar qüestionaris sobre la por a la mort i la tolerància al dolor.

Resultat: les persones que juguen a videojocs més violents tenen menys por a la mort, però no tenen una major tolerància al dolor.

Aquest estudi no suggereix que les persones que juguen a videojocs violents se suïcidin. Simplement significa que se senten més còmodes amb el pensament de la mort que altres persones.

2. Agressivitat

cyituuz5Un estudi dirigit per la National Science Foundation dels Estats Units va trobar que aquells que jugaven a videojocs violents en un context pro-social (per exemple, ajudar a un personatge) eren menys agressius que els jugadors de videojocs amb contextos moralment ambigus.

Els participants van jugar un dels tres videojocs: sobre zombis, on els jugadors havien de protegir personatges, sobre zombis per caçar i un joc de trencaclosques com Tetris.

Es va dir als subjectes que jugaven contra un altre participant, però en realitat el seu oponent era un ordinador.El "perdedor" escoltava un desagradable soroll blanc als auriculars a cada ronda. El guanyador va establir la intensitat i el volum del soroll blanc.

Resultat: Els participants que jugaven al joc de zombis pro-socials van respondre més suaument a la detecció de la intensitat del soroll blanc que els jugadors simplement matant zombis. Els més benvolents eren el "trencaclosques".

1. Autoavaluació

lmc3hkzyInvestigadors de la Michigan State University i de la Universitat de Califòrnia a Santa Bàrbara van demanar als participants de l'estudi que valoressin quant estaven d'acord amb afirmacions com "Crec que el meu personatge és el meu amic" i "Puc veure què obtinc de la relació del meu personatge".

A continuació, van demanar als participants que valoressin quant els agradava jugar amb bons personatges, amb quina freqüència jugaven a videojocs i el nivell d’autoestima que tenia.

Els participants amb arxius adjunts més elevats tenien una autoestima més baixa, tot i que gaudien més del joc i jugaven amb més freqüència.

Deixa un comentari

Introduïu el vostre comentari
Introduïu el vostre nom

itop.techinfus.com/ca/

Tècniques

Esport

Naturalesa